一个时代的印记!重温3D格斗游戏带给我们的美好记忆

一个时代的印记!重温3D格斗游戏带给我们的美好记忆

   3D格斗游戏从诞生至今已经走过了二十多个年头,它们曾经引领了一个时代的潮流,让无数青年为之疯狂。今天,让我们一起来回顾一下3D格斗游戏的前世今生!

   VR战士的年代

   如果说传统2D格斗对战游戏的最知名代表是街霸和拳皇,那么提及3D格斗,《VR战士》和《铁拳》这两大系列也必然是最优先想到的名字。

   1993年11月,公认的史上第一款3D格斗游戏,世嘉的《VR战士》(Virtua Fighter)率先在街机上问世,一出现就引起了巨大反响,最主要的原因自然还是史无前例的3D对战设计,让已经习惯了传统格斗游戏的玩家眼前一亮,接触到了一个新领域的可能性——当时毕竟只是1993年,在整个游戏领域里像样的3D游戏都屈指可数。

   当然若以今天的眼光来看,初代《VR战士》的缺点十分明显,最重要的人物角色只能勉强算是一堆多边形的糅合模型,对战场地更是简单到粗陋,而且无法横向自由移动让这款游戏只能算是一款3D建模而不是后来意义上的3D格斗游戏,同时作为3D格斗,在系统上和以往2D格斗都有较大不同:出招必杀相对写实,跳跃移动不够灵活,更没有成熟复杂的战术连招等技巧,这些都让不少玩家感到不习惯,同时也成了之后很长时间里格斗界3D派和2D派的分歧所在。但尽管如此,《VR战士》本身的成功还是富有效果的,也坚定了世嘉要继续开发系列游戏乃至更多3D游戏的信心,尤其是在一年后,世嘉在自己主机SS上的移植版进一步改善了街机版的部分问题,也让更多玩家有机会接触到这第一款家用机上的3D格斗游戏。

   1994年对日本游戏产业来说,是相当特别的一个年份,包括PS和SS在内的多款新主机上市,各大游戏软件商隐约已经察觉到了新一轮的革命即将到来,而3D技术正是这次革命的核心,同样也正是在这一年的年底12月,市面上另一款街机版3D格斗游戏,南梦宫(Namco)的《铁拳》(Tekken)正式亮相。

   南梦宫的赌局

   当时的南梦宫同样面临必须变革的艰难处境,一方面在街机市场受到了世嘉的强烈冲击,原本的传统优势项目纷纷不再;另一方面在家用机市场之前和任天堂闹翻,在SFC时代远没有当年的辉煌成果,可以说90年代初的南梦宫完全就是在夹缝中生存,努力延续自己的招牌,也就是在这样近似孤注一掷的情况下,南梦宫决定再次去把希望赌在3D革命,或者说,赌在索尼的Playstation身上。

   在1993年,南梦宫和索尼开始接触,最终达成协议,Namco帮助索尼开发全新的32位游戏机,在至关重要的3D技术上提供支持,同时利用自己多年的人脉资源为索尼争取大量第三方软件支持。而Namco从索尼手里得到的是在FC时代任天堂同样给予的权利金最优惠待遇,以及允许南梦宫自行开发与PS互换的街机基板,保证以后的作品能移植主机版。

   事实证明,在这方面Namco是富有预见性的,还早过当初率先开发3D格斗游戏的世嘉,可以说正是因为他们的强烈建议才让PS获得了更强的3D多边形处理能力,而他们也把自己成功推销到了索尼旗下。1994年夏,南梦宫发表了与索尼PS性能完全互换的街机基板SYSTEM11,首部对应作品《铁拳》宣布将移植PS平台。而同年底的12月3日,PS首发的护航游戏之一正是Namco的《山脊赛车》,后来这系列到PS4之前都一直是PS家族专用的首发游戏,多少证明南梦宫和索尼的关系之不同……

   《铁拳》的出现让3D格斗游戏的影响力再度上了一个台阶,尤其是第二年3月正式移植到PS上后,很快彼此相辅相成,让新主机突破百万大关的同时,也让南梦宫能重新开始扩展新的市场。而同样是这一年里,世嘉把自己的续作《VR战士2》,一度被当时誉为3D格斗游戏最高之作的经典搬上了SS,尽管SS的3D能力还不足于完美还原街机版,但最终SS版《VR战士2》还是取得了近两百万套的销量,也是这款主机上成绩最好的作品。相比之下,《铁拳》初代就有着三百万套以上的销量,而PS上的《铁拳3》更是以七百万套的销量成绩位居历代格斗游戏的首位,超过了一代经典SFC上的《街霸2》——而这并非两者之间有什么高下,仅仅是因为PS成功击败了SS,而这也是从一开始的定位策略区别,世嘉依然认为3D格斗游戏要依靠街机,南梦宫则已经认为主机才能尽量扩大游戏群体。

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